開発者共研計画——キャラクター編01

旅人の皆さん、こんにちは!

 

月日が流れるのは早いもので、『原神』がリリースされてからもうすぐ5ヶ月が経ちます。旅人の皆さんは、テイワット大陸での旅をお楽しみいただけておりますでしょうか。この5ヶ月の間、私たちはたくさんの貴重なご意見やフィードバックをいただくことができました。この場を借りて、改めて皆さんのご愛顧とご協力に感謝申し上げます!

 

これまでにお寄せいただいたご意見をまとめたところ、多くの旅人さんがキャラクターの創作過程について気にされていることを知りました。Ver.1.3「明霄、海に昇りて」の更新に伴い、人気キャラクターである“魈”が正式発表された中、IPとデザイン、アニメーションチームの担当者を集め、「護法夜叉」魈のデザインコンセプトを紹介していきたいと思います。

※IPチーム:ゲームの世界観やシナリオ作りを担当するグループ

 

一、護法夜叉の誕生——文化背景とキャラクターが担う運命

皆さん初めまして、こちらについては『原神』IPチームが解説を担当いたします。

 

『原神』のキャラクターをデザインする際、私たちはまずキャラクターの核となる設定を決めます。これにより他のキャラクターとの違いを明確に分け、さらにキャラクターを印象付け、かつ『原神』というゲーム世界においてのポジションを確立させます。キャラクターは自我を持つ個体として、その過去、現在、未来が必ずテイワット大陸と繋がっていなければなりません。この核となる設定はキャラクターとゲーム世界が初めて接する点であり、行動を取る時の根源となります。

 

魈は、璃月のキャラクターの中でも初期にデザインされたうちの一人です。最初はデザインチームの一人が少年の戦士をイメージして描いたものでした。そのデザインは、当時キャラクターの評価に携わったメンバーから高い評価を得ることとなり、「絶世の美少年」を作ろうという意見がデザインチームより出され、IPチームからは「美少年仙人」というポジションを作り出そうとなりました。このようにして両チームの意見が合致し、「三眼五顕仙人」という身分を持つキャラクターが誕生したのです。

 

ここで少しテーマから逸れますが、多くの旅人さんが興味を持っていると思われる「三眼五顕」について、原神世界での設定を語りたいと思います。「三眼五顕仙人」とは、璃月における「仙人」の別の呼び方、いわゆる美称です。彼ら仙人は全員人間ではありません。本設定は「凡て七(九)竅を有する者道を得る」の説を基にしており、これは動物でも仙人になれることを意味しています。逆にテイワット大陸において、人間は仙道とは別種の責任を負っています。そのため、人間と仙人は明確に区分けされた存在であり、人ならざる者だけが璃月で「仙衆」と呼ばれるのです。そして、「三眼」とは元素を操る力のこと——このような力は人間の場合「神の目」となって現れます。留雲や理水のような仙人も、人間からは見えない「内なる眼」を持っているはずです。ただ話を魈に戻すと、人間の姿を持つ彼は分かりやすさを重視して、神の目を身につけさせています。

 

 

キャラクターの基礎が築かれたら、その後は命ノ星座のデザインと文化背景を練り上げていきます。

 

中国古来の伝説および明清の神魔小説において、「三眼五顕」は往々にして華光天王を指します。「華光天王」は、またの名を「馬霊官」とも呼ばれ、有名な護法神と守護神として『南遊記』のストーリーでは孫悟空と拳を交わしたことがある者です。また一部の民俗研究では、五顕神と山の妖魔である五通神(山魈など)を関連付ける研究も先例としてあります。

 

結果、最も奥深くにあり、かつ根源となる核に基づき、私たちは「魈」と言う名と、彼に護法仙人という役割を与えました。「魈」は過去を隠す名前であると同時に、もっと深層の、魂と呼べるような内面を反映しています。魈の設定にある変遷と文化的な部分は、すべてこの点から設定されていきました。

 

もう一つの設定に、魈は風元素の神の目の所持者であり、素早い動きと他のキャラクターにはない空中での機動力を持っています。こういった特徴を持つ魈の命ノ星座とスキルをデザインするにあたり、私たちは仏教の「夜叉」を主に参考しました。この「概念」は中国の外から伝わってきたものではありますが、隋唐の後、中国の至る所で根付き、固有の伝説や物語と一体化しています。「夜叉」は非常に重要なデザインの一つです。このデザインを通して、私たちは魈の人物像をより豊かにすることに成功しました。

 

「護法夜叉」も「霊官従善」も、その物語の根底に悪神が善行する点が挙げられます。これは魈のデザイン方向とほぼ一致していました。さらに、彼の機敏な動きも夜叉の異称「捷疾鬼」と一致しています。「夜叉」というイメージをより広げていくことで、それが魈のもう一つの重要な基盤となり、そして「帝」のため護法する「夜叉」の人物像が確立されました。

 

またその過程で、私たちは十二夜叉大将(十二神将)に関する興味深い有名な話を見つけました。十二夜叉大将は、それぞれが十二支と結び付けられているのですが、酉に割り当てられた迷企羅大将の動物が鶏から「金翅鵬王鳥」に変わったのです。金翅鳥(こんじちょう)は毒龍を毎日喰らい続け、最後は毒に耐え切れず琉璃の心を残して亡くなりました。そして、この話も魈という人物像に合致しているように感じたのです。また、「鵬王鳥」という名は、金翅鳥迦楼羅と中国の鵬鳥伝説は融合したものであり、根底の部分が解離しているわけでもありません。故に、思案した結果、私たちは金翅鳥を彼の命ノ星座にデザインしました。

 

 

ここで改めて魈の設定を見てましょう。魈は複雑な背景を持つキャラクターです。民俗学的な伝説と宗教学的な物語が彼の中で混ざりあっています。妖魔山魈、道教霊官、護法夜叉、金翅鵬鳥…これらのイメージが等しく融合し再構築されることで、このキャラクターは作り上げられました。さらに重要なのが、その一つ一つに共通性があり、バランスよくキャラクターの印象を形作っており、かつ明瞭・繊細に彼の運命を描いている点です。この複雑に織りなす背景がキャラクターに深みと魅力を与えています。私たちが魈に対して願うのは——文化の融合によって新たな楽章を紡ぎ、そして力と美しさ、感情移入のできるキャラクターになってもらうことです。

 

次に魈の性格と表現方法を確立させました。

 

デザインチームと話し合いをし、IPチームはキャラクターの細かな点をさらに磨いていきます。例えば、「少年戦士」というイメージは、チームの皆が残しておきたいと考えました。ならば、彼と戦う相手はどんな勢力となるでしょう?私たちは、自然な流れで魔神戦争を思い浮かべました(この段階で仮面のデザインが生まれました。詳しくは後文をお読みください)。『原神』の核となる設定において、魔神戦争を切っても切り離せない存在です。たとえ神格が滅びたとしても、その力と意志は残ります。敗戦した魔神の残滓は今も怨嗟と絡み合い、世の安全を脅かしているのです。そのため、誰かが璃月を守り、かの者らを鎮めなければなりません。

 

海灯祭の期間に魈を登場させたのも、「年獣」を追い払う中国の伝説を想起させるためです。璃月にとって、魈はまさに「守護者」の役割を果たしているのです。

 

祭祀の日には人々は皆こぞって線香をあげ、仙人の加護を得るために祈ります。
しかし、民が魈に祈ることはありません。
魈という仙人は幸福や富をもたらす存在ではなく、妖魔と死闘を繰り広げる「夜叉」だからです。
璃月港の家々に明かりが灯り、果てのない戦いが始まりました。その戦いに勝者などおらず、誰もその戦いを見届けることはなく、誰も彼に感謝することはありません。

 

 

旅人さんの魈に対する第一印象は、恐らく次のようなものが多数を占めたことでしょう——冷酷で寡黙で、勇猛であり戦い慣れている、ただそれと同時に耐え難い苦痛も抱えている存在だと。彼が抱く苦痛は、彼自身に深く根付いています。その原因は魔神の残滓と果てなき戦いを繰り広げてきたからです。激しい戦いを経験した彼は、自分の取り柄は戦うことだけだと深く思い込んでいました。さらに魔神の残滓がもたらす悪影響により、殺戮による業障が彼を悩ませました。

 

この点について、彼のスキルデザインに現れています。元素爆発「靖妖儺舞」を発動すると、魈は降魔の儺面を被り、戦闘力が増加する反面、HPを持続的に失うようになります。彼が力を使う時の耐え難い苦痛を、私たちはこのように表現しました。

 

魈と交流を続けることで、彼の心の奥底にある優しさを感じ取れることでしょう。魈は決して冷酷無情ではありません、ただ自分の感情を安易に表に出したくないだけなのです。

 

魈は賑やかな俗世から常に一定の距離を保っています。それは人間に対し無関心なのではなく、守護者という立場上、距離を置く必要があるからです。人々の目の届かないところで多くの闇と戦い、想像を絶する苦しみに耐えてきた魈。しかしそれでも彼は、決して人間を恨んだりしていません。彼と岩王帝君の間で何千年も続く契約の根源が人間であり、その人間の存在が璃月の灯りを守る理由でもあるからです。

 

 

ゲーム内で旅人さんは、一緒に「祭りを楽しんでもらえる」よう魈を海灯祭に誘います。その結果、断られはしますが、彼は俗世を嫌っているから断ったのではなく、ただ俗世のことを遠ざけているだけなのです。何千年も生きてきた魈にとって、俗世は煌びやかな存在ではあるものの、脆く、瞬く間に消える雲や夕焼けのような存在です。この賑やかな俗世を守護する彼は、火の周りを囲う獣のようなものであり、世が放つ光に恐怖と好奇心を持っています。彷徨う時間が長すぎたせいか、彼は人に馴染む方法が分からなくなっしまっているのです。

 

海灯祭で夜空に舞い上がる霄灯は、星々のように輝きます。山の頂上で一人、この美しい景色を目にした魈は、俗世の温かさと人々の思いを感じ取ります。霄灯は、過去の魈と共に戦った仲間を讃えるため人々が作るもので、この時期には欠かせない代物です。長い時を過ごしてきた魈は、霄灯に込められた祝福を自然と感じ取ることができます。彼は優しさと愛情を理解していますが、人間との付き合い方、繁栄と喧騒にどう向き合っていいのか分かりません。このような孤独が彼の憂鬱を生み出し、時間が停止したかのように、今もなお少年の面影を残しているのです。

 

璃月のメインストーリーで旅人さんが危険に陥った時、魈は身を挺して救ってくれます。魈が普段表に出さない優しさと、旅人さんに対する隠された信頼を、ぜひともVer.1.3の「明霄、海に昇りて」を通し感じてみてください。

 

二、少年の姿をした仙人——細部にまでこだわった原画デザイン

みなさんこんにちは。ここからは魈の原画を担当した「原神」のデザインチームが解説します。

 

最初のディスカッションでは、「少年戦士」を基に魈の初期キャラデザインを作成しました。この時の魈の表情は、今ほど冷ややかなものではなく、穏やかな感じがしており、顔には微笑みを浮かべ、伝え聞くような仙人に近い感じのデザインでした。その後、IPチームとの話し合いを経て、魈の背景ストーリーを考慮した結果、青緑色をベースにした今のデザインとなりました。

 

 

璃月の守護者として、璃月の魔神の残滓と長いこと戦ってきた魈は、瘴気の侵蝕から逃れることができませんでした。この設定を基に、魈の上半身は風元素の神の目と融和するよう、また仙人を象徴する白と青緑を採用しました。下半身は主に暗色を使用し、彼が抱える暗闇、そして邪気を纏う力を表現しています。

 

 

同じ様なアイデアで、魈の暗い髪の色にいくつか明るいハイライトを追加しました。攻撃する時、暗い部分と明るい部分が混ざり合い、彼の個性を引き立たせます。暗い色は激しい暴虐の力を示す色、光の粒子が煌めくような明るい色は「仙人」としての魈がもたらす輝きになります。

 

 

見た目は少年ですが、魈の実年齢はすでに2000歳を超えています。
しかし、見た目で彼を見下す者はいません。彼が只者ではないと、誰もが肌で感じ取れるからです。
——危険、無口、刃のような鋭い眼差し。

 

魈の実年齢と仙人であることを考慮し、玉石を用いた装飾品を身に着けさせることで、本当の年齢と神秘性を演出しました。さらに魈の足には玉石に似た装飾品をあしらい、袖口から前腕にかけて古風な模様を描いています。また、美少年という外見にマッチさせるため、服全体を比較的モダンな感じにデザインし、溢れる活力と行動力を表現しました。

 

全体のデザインを通し、魈は長い袖が揺れる仙人らしいデザインを持ち、かつ若き戦士というイメージを持ってデザインされています。この二面性が大きなギャップをもたらす反面、美術的にどうデザインすればいいのか大きな難点となりました。伝説に聞くような仙人は、そのほとんどが長い衣とゆったりとした袖に身を包んだイメージがあり、体の動きは最小限です。しかし、魈は長柄武器を巧みに扱う「護法夜叉」であり、戦いから身を守るため防御面もある程度担保し、機動力を損なわないものでなければなりません。また、3Dモデルによるアクションのモデリングにバグが生じる可能性を考慮し、衣服の飾り紐にも制限をかけました。

 

その結果、魈の衣装は体にぴったりと合った短めのものとなり、手首には薄い鎧をつけ、体には降魔杵や小さな香炉といった「法具」を身につけております。それと同時に、体の前後に帯をあしらい、雲紋により古風な趣を加え、強さとしなやかさを演出しました。

 

 

「靖妖儺舞」——真実を知る璃月の実権者は、魈が戦ってきた幾千の夜の戦いをそう呼ぶ。

 

仮面のデザインについては、「儺面」の特徴を参考にしました。

 

黒、青、金を主色とし、重厚さを醸し出しながらも神秘的な雰囲気を表現するよう意識しています。目は真鍮の鐘のようであり、口には鋭い牙、頭には角——それぞれが恐怖を表しています。額の中央にある目は「慧眼」を象徴し、焔の紋様は気迫をより演出し、周囲の敵を威嚇する面となりました。

 

 

魈は海灯祭に合わせて実装されました。そして、璃月で幾千年と続く伝統のように、疫を祓い、福を祈ることをゲームの外にも広げたいと考えております。旅人の皆さんに魈を好きになってもらい、さらには彼の細かなデザイン面も気に入っていただけたら幸いです。

 

三、魔を降す鋭利な刃——試行錯誤したアクション
旅人の皆さん、こんにちは。ここからの解説は『原神』のアニメーションチームが担当します。

 

『原神』のプロジェクトが立ち上げられた際に、アニメーションチームはある一つの目標を掲げました——それは、旅人の皆さんにアニメのようにスムーズな体験をしてもらうことです。これを第一目標とし、我々は多くの人員と時間を割いてきました。キャラクターをより自然に動かし、細部を調整し、旅人の皆さんが何度見ても飽きないことを念頭に置いてきました。

 

魈のテキスト設定集と原画設定原稿を手にした時、アニメーションチームには激震が走りました。「降魔大聖」、「護法夜叉」、「三眼五顕仙人」……格好良くて、そして強い璃月の守護者が脳裏に浮かび、チームの誰もがこのキャラクターの設計に携わりたいと願ったのです。IPチームやデザインチームがキャラクターの魂を創造するのであれば、アニメーションチームはその魂を体に宿す存在だと我々は思っています。

 

魈は璃月のキャラクターであり、そのアクションには東洋の要素を取り入れる必要があると考えました。その時、「侠」という中国古来の概念が頭に思い浮かびました。それと同時に『この東洋の魅力をできる限り全世界のプレイヤーに伝える』ため、我々の心に小さな火種が燃え始めたのです。

 

長柄武器と東洋の要素の組み合わせは、中国伝統武術の槍術、棍棒術を連想させます。しかし、魈は数多の戦火に身を投じてきた仙人であるため、型にはまらない方がいいと考えました。その結果、東洋のアクション要素だけでなく、幾千年と戦ってきた歴戦の護法夜叉たる面も表現する必要があると思いました。

 

 

通常攻撃の3段目には側転のような動作があります。人体でこの動きをすれば、そのまま地面に倒れ込んでしまうことでしょう。しかし魈の場合そういったことはありません。軽やかな身のこなしにより、それを実現させています。この動きを表現するために、我々は中国武侠要素のひとつである「葉の如く軽い身のこなし」を参考にしました。そして、魈は空中で回転しても、流れるような動作で着地しています。

 

 

 

魈の元素属性は風で、非常に高い機動力を備えたキャラです。会議での話し合いのもと、我々は元素スキルに「動けば矢の如し、走れば線の如し」といったビジュアルエフェクトを加えることにしました。また、スキル終了時には緩やかなスライドステップを加えることにより、魈をより軽快に見せることに成功させています。

 

 

 

もちろん、前述のとおり細部の調整も怠っていません。キャラクターの衣装や髪の毛一本一本まで、デザイナーによって繰り返し試行錯誤され作り上げています。動力学を応用して数々のアクションをシミュレーションした後、最も満足のいくものを選択し、それに基づいたキーフレームに修飾を加えました。軽やかに舞いながらも爆発力とスピード感を持ち、キャラクターのシルエットをより美しくする……それにより、璃月の「護法夜叉」たる者の雄姿を形にすることができました。

 

 

魈にとって仮面は欠かせない要素であり、元素爆発モーションと待機モーションの両方で披露されます。幾千年もの間、魔神の残滓や妖魔と絶えず戦ってきた魈。その体内には業障が蓄積してしまいます。仮面を被ることで、蓄積された業障が湧き立ち、そして体に纏うことで戦闘力が大幅に高まる反面、苦痛も伴います。それでも彼は璃月を守るため仮面を被り続け、契約を幾度となく果たしてきました。

 

魈の設定において、最も深い部分に隠されている要素が「優しさ」です。身分の隔たりを除けば、魈の心には人間に興味を示す優しい面もあります。ただ、人前でそれを露わにすることは滅多にありません。このような性格を動きで表現することは難しいため、待機モーションでちょっとしたシナリオを設計しました——精霊のように見える光がゆっくりと彼に近づき、魈がそれに手を伸ばそうとすると、特殊な体質のせいで精霊が飛び去ってしまうというものです。彼はこの結果を予期しているにもかかわらず、少し落ち込んだ雰囲気を漂わせます。

 

これら複雑に入り組んだ感情が互いに衝突することで、内に秘められた豊かな一面が垣間見え、一人のキャラクターの心情を表現しています。

 

 

魈の動きを完璧に表現するために、アニメーションTAチームは、役者の動きを細部まで正確に復元できる光学式モーションキャプチャ技術と高精度データを活用しました。再現が難しい複雑な戦闘アクションでは、アニメーターが各骨格の位置と衣装の各帯の動きを手動で修正しています。これら技術により滑らかで自然なアニメーションを演出すると同時に、ダイナミックかつ斬新さを感じられるようになっています。

 

現在、我々は今後の各エリアにおけるキャラクターのアクションについて、意欲的に先行研究を行っています。個性豊かなキャラクターを作り出し、幻想的な世界を構築することによって、テイワット各地の習慣や文化を創造していくこと、これが私たちの追い求める目標です。道のりは長く険しいものですが、挑戦を続け、研鑽を重ねることにより、私たちが考える最高の作品を多くの人にお届けしたいと思っています、そしてそれはとても価値のある事だと我々は信じています。

 

各チームの方々からの解説は以上となります。「原神」のキャラクターが誕生する過程について、旅人の皆さんへ余すことなく伝わっておりましたら幸いです。

 

「原神」がどのように開発されているかもし興味がございましたら、メッセージをお送りください。今後もさまざまなチームのスタッフを集め、どういった過程やアイデアがあったのかお伝えしていきたいと思います。
最後に、旅人さんの日頃のご愛顧に心より感謝申し上げます。またお会いしましょう!